Tecnología · 4° de primaria · Primer periodo
Temario
Todo lo del periodo, en orden. Cada tema trae la explicación, un ejemplo resuelto paso a paso, el error que más se comete, ejercicios con respuesta y el juego que lo practica. Los temas que todavía no vemos aparecen marcados.
Unidad 1Identifico · 8 de septiembre
¡Comencemos a programar y crear!
martes 8 de septiembre
Un programa es una lista de órdenes, y quien las da eres tú.
Lo que hay que saber
La computadora no decide nada por su cuenta. Alguien le dice qué hacer, y ese alguien es el que programa.
Un programa es una lista de órdenes, una por renglón, en el orden en que hay que hacerlas.
Y el orden lo cambia todo, igual que con Bob.
La computadora no perdona: si la orden está incompleta, no adivina lo que querías. Se atora. Y está bien que se atore, porque así te enteras de que faltaba algo.
Ejercicios
- Escribe los pasos para lavarte los dientes, uno por renglón.
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Lo que se revisa es que cada renglón tenga una sola orden. «Abro la pasta y pongo pasta» son dos - Dale tu lista a un compañero para que la siga al pie de la letra. ¿Funcionó?
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Casi siempre se atora, y eso es lo valioso: descubres las cosas que dabas por hecho - ¿Por qué se atora, si tu compañero sabe lavarse los dientes?
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Porque está siguiendo la lista, no su experiencia. La máquina tampoco tiene experiencia - ¿Qué es un programa?
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Una lista de órdenes, en orden, que alguien escribió para que la máquina las obedezca
¿Qué es la programación?
todavía no lo vemos
Qué significa darle órdenes a una computadora, y por qué el orden lo cambia todo.
Este tema todavía no se da en clase. Aquí va a aparecer completo el día que lo veamos.
Unidad 2Mapeo · 22 de septiembre
Tu primer programa en Scratch
martes 22 de septiembre
Lo mismo de siempre —órdenes cortas, claras y en orden— pero ahora las obedece el gato.
Lo que hay que saber
Las cuatro zonas de la pantalla:
- La mochila (izquierda): todos los bloques, ordenados por color. Amarillo para empezar, azul para moverse, morado para hablar, naranja para repetir.
- El centro: tu hoja, donde armas el programa.
- El escenario (arriba a la derecha): donde ves lo que pasa.
- Los objetos (abajo a la derecha): quién obedece.
El bloque que enciende todo es el amarillo de la bandera verde: «cuando alguien le pique a la bandera verde, haz lo de abajo». Sin él los bloques están ahí, pero nadie les dice cuándo.
Mover 100 de un jalón es un salto: aparece allá de golpe. Repetir 10 veces mover 10 es caminar: llega al mismo lugar, pero se ve el camino.
por siempre es un repetir que no cuenta: hace lo de adentro una y otra vez hasta que tú lo pares. Y si toca un borde, rebotar evita que el gato se quede pegado en la orilla.
El descubrimiento del día: el número que va dentro de «mover» es la velocidad. Con 2 camina lentísimo, con 50 va como loco.
Si no funciona, revisa esto antes de levantar la mano (son los errores de todos los años, en ese orden):
- ¿Le pusiste el bloque de la bandera verde?
- ¿Los bloques están pegados entre sí, o nada más cerquita?
- ¿Le picaste a la bandera verde?
- ¿Le estás dando las órdenes al objeto correcto?
Ejercicios
- ¿Para qué sirve el bloque de la bandera verde?
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Para decirle al programa cuándo empezar. Sin él los bloques no se ejecutan nunca - ¿Qué diferencia hay entre «mover 100» y «repetir 10 veces: mover 10»?
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Llegan al mismo lugar. El primero es un salto de golpe; el segundo se ve caminar - ¿Qué hace el bloque «por siempre»?
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Repite lo de adentro una y otra vez, sin contar, hasta que tú lo pares - ¿Para qué sirve «si toca un borde, rebotar»?
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Para que el gato no se quede pegado en la orilla de la pantalla - Cambia el número de «mover» a 2 y luego a 50. ¿Qué cambia?
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La velocidad. El número que va dentro del bloque es qué tan rápido se mueve - Tu programa no hace nada. ¿Qué revisas primero?
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Si le pusiste el bloque de la bandera verde y si los bloques están pegados de verdad
Unidad 3Mapeo · 15 de septiembre
Programación en Scratch
todavía no lo vemos
Los bloques de colores: cómo se arma un programa sin escribir ni una línea de código.
Este tema todavía no se da en clase. Aquí va a aparecer completo el día que lo veamos.
Unidad 4Propongo · 29 de septiembre
Usar los eventos
todavía no lo vemos
Qué hace que un programa arranque: la bandera verde, una tecla, un clic. Eso es un evento.
Este tema todavía no se da en clase. Aquí va a aparecer completo el día que lo veamos.
Unidad 5Actúo · 6 de octubre
Agregar y crear objetos
todavía no lo vemos
Poner personajes nuevos en tu proyecto y dibujarlos tú mismo.
Este tema todavía no se da en clase. Aquí va a aparecer completo el día que lo veamos.
Unidad 6STEAM · durante todo el reto
Bucles con modelos armados
todavía no lo vemos
Descubrir que las acciones repetidas son bucles en programación, y crear varios modelos para identificarlos y ponerlos a prueba.
Este tema todavía no se da en clase. Aquí va a aparecer completo el día que lo veamos.