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Tecnología · 4° de primaria · Primer periodo

Temario

Todo lo del periodo, en orden. Cada tema trae la explicación, un ejemplo resuelto paso a paso, el error que más se comete, ejercicios con respuesta y el juego que lo practica. Los temas que todavía no vemos aparecen marcados.

6unidades
2temas vistos
5por ver
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Unidad 1Identifico · 8 de septiembre

1

¡Comencemos a programar y crear!

martes 8 de septiembre

Un programa es una lista de órdenes, y quien las da eres tú.

Lo que hay que saber

La computadora no decide nada por su cuenta. Alguien le dice qué hacer, y ese alguien es el que programa.

Un programa es una lista de órdenes, una por renglón, en el orden en que hay que hacerlas.

Y el orden lo cambia todo, igual que con Bob.

La computadora no perdona: si la orden está incompleta, no adivina lo que querías. Se atora. Y está bien que se atore, porque así te enteras de que faltaba algo.

Ejercicios

  1. Escribe los pasos para lavarte los dientes, uno por renglón.
    ver la respuesta
    Lo que se revisa es que cada renglón tenga una sola orden. «Abro la pasta y pongo pasta» son dos
  2. Dale tu lista a un compañero para que la siga al pie de la letra. ¿Funcionó?
    ver la respuesta
    Casi siempre se atora, y eso es lo valioso: descubres las cosas que dabas por hecho
  3. ¿Por qué se atora, si tu compañero sabe lavarse los dientes?
    ver la respuesta
    Porque está siguiendo la lista, no su experiencia. La máquina tampoco tiene experiencia
  4. ¿Qué es un programa?
    ver la respuesta
    Una lista de órdenes, en orden, que alguien escribió para que la máquina las obedezca
2

¿Qué es la programación?

todavía no lo vemos

Qué significa darle órdenes a una computadora, y por qué el orden lo cambia todo.

Este tema todavía no se da en clase. Aquí va a aparecer completo el día que lo veamos.

Unidad 2Mapeo · 22 de septiembre

3

Tu primer programa en Scratch

martes 22 de septiembre

Lo mismo de siempre —órdenes cortas, claras y en orden— pero ahora las obedece el gato.

Lo que hay que saber

Las cuatro zonas de la pantalla:

  • La mochila (izquierda): todos los bloques, ordenados por color. Amarillo para empezar, azul para moverse, morado para hablar, naranja para repetir.
  • El centro: tu hoja, donde armas el programa.
  • El escenario (arriba a la derecha): donde ves lo que pasa.
  • Los objetos (abajo a la derecha): quién obedece.

El bloque que enciende todo es el amarillo de la bandera verde: «cuando alguien le pique a la bandera verde, haz lo de abajo». Sin él los bloques están ahí, pero nadie les dice cuándo.

Mover 100 de un jalón es un salto: aparece allá de golpe. Repetir 10 veces mover 10 es caminar: llega al mismo lugar, pero se ve el camino.

por siempre es un repetir que no cuenta: hace lo de adentro una y otra vez hasta que tú lo pares. Y si toca un borde, rebotar evita que el gato se quede pegado en la orilla.

El descubrimiento del día: el número que va dentro de «mover» es la velocidad. Con 2 camina lentísimo, con 50 va como loco.

Cuidado con esto

Si no funciona, revisa esto antes de levantar la mano (son los errores de todos los años, en ese orden):

  1. ¿Le pusiste el bloque de la bandera verde?
  2. ¿Los bloques están pegados entre sí, o nada más cerquita?
  3. ¿Le picaste a la bandera verde?
  4. ¿Le estás dando las órdenes al objeto correcto?

Ejercicios

  1. ¿Para qué sirve el bloque de la bandera verde?
    ver la respuesta
    Para decirle al programa cuándo empezar. Sin él los bloques no se ejecutan nunca
  2. ¿Qué diferencia hay entre «mover 100» y «repetir 10 veces: mover 10»?
    ver la respuesta
    Llegan al mismo lugar. El primero es un salto de golpe; el segundo se ve caminar
  3. ¿Qué hace el bloque «por siempre»?
    ver la respuesta
    Repite lo de adentro una y otra vez, sin contar, hasta que tú lo pares
  4. ¿Para qué sirve «si toca un borde, rebotar»?
    ver la respuesta
    Para que el gato no se quede pegado en la orilla de la pantalla
  5. Cambia el número de «mover» a 2 y luego a 50. ¿Qué cambia?
    ver la respuesta
    La velocidad. El número que va dentro del bloque es qué tan rápido se mueve
  6. Tu programa no hace nada. ¿Qué revisas primero?
    ver la respuesta
    Si le pusiste el bloque de la bandera verde y si los bloques están pegados de verdad

Unidad 3Mapeo · 15 de septiembre

4

Programación en Scratch

todavía no lo vemos

Los bloques de colores: cómo se arma un programa sin escribir ni una línea de código.

Este tema todavía no se da en clase. Aquí va a aparecer completo el día que lo veamos.

Unidad 4Propongo · 29 de septiembre

5

Usar los eventos

todavía no lo vemos

Qué hace que un programa arranque: la bandera verde, una tecla, un clic. Eso es un evento.

Este tema todavía no se da en clase. Aquí va a aparecer completo el día que lo veamos.

Unidad 5Actúo · 6 de octubre

6

Agregar y crear objetos

todavía no lo vemos

Poner personajes nuevos en tu proyecto y dibujarlos tú mismo.

Este tema todavía no se da en clase. Aquí va a aparecer completo el día que lo veamos.

Unidad 6STEAM · durante todo el reto

7

Bucles con modelos armados

todavía no lo vemos

Descubrir que las acciones repetidas son bucles en programación, y crear varios modelos para identificarlos y ponerlos a prueba.

Este tema todavía no se da en clase. Aquí va a aparecer completo el día que lo veamos.