Tecnología · 5° de primaria
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Todo lo que hemos visto en clase, explicado otra vez y con ejercicios para practicar. Cada ejercicio trae su respuesta: inténtalo primero y luego la abres.
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¡Comencemos a desarrollar y a probar juegos!
jueves 10 de septiembre
Aquí se aprende probando: armas, corres, falla, corriges. Equivocarse es el método, no el accidente.
Ningún juego sale bien a la primera. Ninguno. Ni los que juegas tú.
Así se hace de verdad: armas → corres → falla → corriges → vuelves a correr. Y otra vez. Eso no es fracasar: eso es el trabajo.
El primer «bicho» era un bicho de verdad. En 1947 una computadora falló y encontraron una polilla atorada adentro. La pegaron en el cuaderno y escribieron «primer caso real de un bug encontrado». Desde entonces a los errores se les dice bugs.
La pregunta que sí ayuda no es «no me sirve». Son dos preguntas separadas:
- ¿Qué esperaba que pasara?
- ¿Qué pasó en realidad?
El que puede contestar esas dos por separado ya localizó el problema, aunque todavía no sepa arreglarlo.
Practica
- Tu juego no hace lo que querías. Escribe las dos preguntas por separado.
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Lo que se califica no es encontrar muchos errores: es que «qué esperaba» y «qué pasó» estén escritos aparte. Por ejemplo: «esperaba que saltara» / «se fue de lado» - ¿De dónde viene la palabra «bug»?
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De una polilla de verdad atorada en una computadora en 1947. La pegaron en el cuaderno de registro - ¿Está mal que tu juego falle la primera vez?
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No. Así se hacen todos los juegos. Fallar y corregir es el método - ¿Por qué «no me sirve» no ayuda a arreglar nada?
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Porque no dice qué esperabas ni qué pasó. Sin esas dos cosas nadie puede saber dónde está el problema