Tecnología · 5° de primaria

Ponte al día

Todo lo que hemos visto en clase. Cada ejercicio trae su respuesta: inténtalo primero y luego la abres.

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¡Comencemos a desarrollar y a probar juegos!

jueves 10 de septiembre

Aquí se aprende probando: armas, corres, falla, corriges. Equivocarse es el método, no el accidente.

Ningún juego sale bien a la primera. Ninguno. Ni los que juegas tú.

Así se hace de verdad: armas → corres → falla → corriges → vuelves a correr. Y otra vez. Eso no es fracasar: eso es el trabajo.

El primer «bicho» era un bicho de verdad. En 1947 una computadora falló y encontraron una polilla atorada adentro. La pegaron en el cuaderno y escribieron «primer caso real de un bug encontrado». Desde entonces a los errores se les dice bugs.

La pregunta que sí ayuda no es «no me sirve». Son dos preguntas separadas:

  1. ¿Qué esperaba que pasara?
  2. ¿Qué pasó en realidad?

El que puede contestar esas dos por separado ya localizó el problema, aunque todavía no sepa arreglarlo.

Practica

  1. Tu juego no hace lo que querías. Escribe las dos preguntas por separado.
    ver la respuesta
    Lo que se califica no es encontrar muchos errores: es que «qué esperaba» y «qué pasó» estén escritos aparte. Por ejemplo: «esperaba que saltara» / «se fue de lado»
  2. ¿De dónde viene la palabra «bug»?
    ver la respuesta
    De una polilla de verdad atorada en una computadora en 1947. La pegaron en el cuaderno de registro
  3. ¿Está mal que tu juego falle la primera vez?
    ver la respuesta
    No. Así se hacen todos los juegos. Fallar y corregir es el método
  4. ¿Por qué «no me sirve» no ayuda a arreglar nada?
    ver la respuesta
    Porque no dice qué esperabas ni qué pasó. Sin esas dos cosas nadie puede saber dónde está el problema