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Tecnología

primaria · ciclo 2026-2027

Todo lo de esta clase en un solo lugar: qué vamos a ver, con qué jugar para practicarlo, y los ejemplos resueltos.

Lo que vamos a ver

7 temas
Identifico · 11 de septiembre
1

¡Comencemos a desarrollar y a probar juegos!

Aquí se aprende probando: armas, corres, falla, corriges. Equivocarse es parte del método.

Practicar
Identifico · 18 de septiembre
2

Programar con eventos, comandos y bucles

Repaso de lo que ya sabes, ahora todo junto: qué dispara el programa, qué órdenes le das y cómo repetir.

Practicar
Mapeo · 2 de octubre
3

Sentencias condicionales

El «si… entonces»: que una orden pase solo cuando se cumple algo.

Practicar
Mapeo · 9 de octubre
4

Explora y prueba condicionales

Probar tus condiciones a ver si de verdad hacen lo que crees.

Practicar
Propongo · 16 de octubre
5

¡Momento de un desafío!

Un reto donde usas todo: eventos, órdenes, bucles y condiciones.

Practicar
Actúo · octubre
6

Un nuevo desafío de programación

Otro reto, ya sin que nadie te lleve de la mano.

Practicar
STEAM · durante todo el reto
7

Construir la solución a un problema

Identificar los pasos necesarios para resolver un problema, y después construir y poner en marcha una solución.

Para practicar

Se juega desde aquí, sin instalar nada

Gatito Code

Le das órdenes al gatito — arriba, abajo, saltar, repetir — y él las hace en orden. Así se programa: primero piensas los pasos, luego los ejecutas.

Zelda en Scratch

Un juego hecho con bloques, corriendo aquí. Y abierto por dentro: son 30 bloques, los mismos que ya usas con el gatito.

El millonario · en vivo

Hasta cuatro jugadores desde sus propias tabletas, en la misma partida. El primero que toca el timbre contesta la multiplicación.

Sala de juegos

Veintisiete juegos con niveles y pistas. El botón Practicar de cada tema te lleva directo al que le toca.