Tecnología
primaria · ciclo 2026-2027Todo lo de esta clase en un solo lugar: qué vamos a ver, con qué jugar para practicarlo, y los ejemplos resueltos.
Lo que vamos a ver
¡Comencemos a desarrollar y a probar juegos!
Aquí se aprende probando: armas, corres, falla, corriges. Equivocarse es parte del método.
Programar con eventos, comandos y bucles
Repaso de lo que ya sabes, ahora todo junto: qué dispara el programa, qué órdenes le das y cómo repetir.
Sentencias condicionales
El «si… entonces»: que una orden pase solo cuando se cumple algo.
Explora y prueba condicionales
Probar tus condiciones a ver si de verdad hacen lo que crees.
¡Momento de un desafío!
Un reto donde usas todo: eventos, órdenes, bucles y condiciones.
Construir la solución a un problema
Identificar los pasos necesarios para resolver un problema, y después construir y poner en marcha una solución.
Para practicar
Gatito Code
Le das órdenes al gatito — arriba, abajo, saltar, repetir — y él las hace en orden. Así se programa: primero piensas los pasos, luego los ejecutas.
Zelda en Scratch
Un juego hecho con bloques, corriendo aquí. Y abierto por dentro: son 30 bloques, los mismos que ya usas con el gatito.
El millonario · en vivo
Hasta cuatro jugadores desde sus propias tabletas, en la misma partida. El primero que toca el timbre contesta la multiplicación.
Sala de juegos
Veintisiete juegos con niveles y pistas. El botón Practicar de cada tema te lleva directo al que le toca.