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4°A

Tecnología

primaria · ciclo 2026-2027

Todo lo de esta clase en un solo lugar: qué vamos a ver, con qué jugar para practicarlo, y los ejemplos resueltos.

Lo que vamos a ver

7 temas
Identifico · 8 de septiembre
1

¿Qué es la programación?

Qué significa darle órdenes a una computadora, y por qué el orden lo cambia todo.

Practicar
2

¡Comencemos a programar y crear!

Recuperar lo que ya sabes de cómo funcionan las computadoras.

Practicar
Mapeo · 15 de septiembre
3

Programación en Scratch

Los bloques de colores: cómo se arma un programa sin escribir ni una línea de código.

Practicar
Mapeo · 22 de septiembre
4

Tu primer programa en Scratch

Armar tu primer programa y verlo correr.

Practicar
Propongo · 29 de septiembre
5

Usar los eventos

Qué hace que un programa arranque: la bandera verde, una tecla, un clic. Eso es un evento.

Practicar
Actúo · 6 de octubre
6

Agregar y crear objetos

Poner personajes nuevos en tu proyecto y dibujarlos tú mismo.

Practicar
STEAM · durante todo el reto
7

Bucles con modelos armados

Descubrir que las acciones repetidas son bucles en programación, y crear varios modelos para identificarlos y ponerlos a prueba.

Para practicar

Se juega desde aquí, sin instalar nada

Gatito Code

Le das órdenes al gatito — arriba, abajo, saltar, repetir — y él las hace en orden. Así se programa: primero piensas los pasos, luego los ejecutas.

Zelda en Scratch

Un juego hecho con bloques, corriendo aquí. Y abierto por dentro: son 30 bloques, los mismos que ya usas con el gatito.

El millonario · en vivo

Hasta cuatro jugadores desde sus propias tabletas, en la misma partida. El primero que toca el timbre contesta la multiplicación.

Sala de juegos

Veintisiete juegos con niveles y pistas. El botón Practicar de cada tema te lleva directo al que le toca.