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Tecnología · 5° de primaria · Primer periodo

Temario

Todo lo del periodo, en orden. Cada tema trae la explicación, un ejemplo resuelto paso a paso, el error que más se comete, ejercicios con respuesta y el juego que lo practica. Los temas que todavía no vemos aparecen marcados.

7unidades
1temas vistos
6por ver
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Unidad 1Identifico · 11 de septiembre

1

¡Comencemos a desarrollar y a probar juegos!

jueves 10 de septiembre

Aquí se aprende probando: armas, corres, falla, corriges. Equivocarse es el método, no el accidente.

Lo que hay que saber

Ningún juego sale bien a la primera. Ninguno. Ni los que juegas tú.

Así se hace de verdad: armas → corres → falla → corriges → vuelves a correr. Y otra vez. Eso no es fracasar: eso es el trabajo.

El primer «bicho» era un bicho de verdad. En 1947 una computadora falló y encontraron una polilla atorada adentro. La pegaron en el cuaderno y escribieron «primer caso real de un bug encontrado». Desde entonces a los errores se les dice bugs.

La pregunta que sí ayuda no es «no me sirve». Son dos preguntas separadas:

  1. ¿Qué esperaba que pasara?
  2. ¿Qué pasó en realidad?

El que puede contestar esas dos por separado ya localizó el problema, aunque todavía no sepa arreglarlo.

Ejercicios

  1. Tu juego no hace lo que querías. Escribe las dos preguntas por separado.
    ver la respuesta
    Lo que se califica no es encontrar muchos errores: es que «qué esperaba» y «qué pasó» estén escritos aparte. Por ejemplo: «esperaba que saltara» / «se fue de lado»
  2. ¿De dónde viene la palabra «bug»?
    ver la respuesta
    De una polilla de verdad atorada en una computadora en 1947. La pegaron en el cuaderno de registro
  3. ¿Está mal que tu juego falle la primera vez?
    ver la respuesta
    No. Así se hacen todos los juegos. Fallar y corregir es el método
  4. ¿Por qué «no me sirve» no ayuda a arreglar nada?
    ver la respuesta
    Porque no dice qué esperabas ni qué pasó. Sin esas dos cosas nadie puede saber dónde está el problema
Practícalo jugando▶ Tec · Caza el error

Unidad 2Identifico · 18 de septiembre

2

Programar con eventos, comandos y bucles

todavía no lo vemos

Repaso de lo que ya sabes, ahora todo junto: qué dispara el programa, qué órdenes le das y cómo repetir.

Este tema todavía no se da en clase. Aquí va a aparecer completo el día que lo veamos.

Unidad 3Mapeo · 2 de octubre

3

Sentencias condicionales

todavía no lo vemos

El «si… entonces»: que una orden pase solo cuando se cumple algo.

Este tema todavía no se da en clase. Aquí va a aparecer completo el día que lo veamos.

Unidad 4Mapeo · 9 de octubre

4

Explora y prueba condicionales

todavía no lo vemos

Probar tus condiciones a ver si de verdad hacen lo que crees.

Este tema todavía no se da en clase. Aquí va a aparecer completo el día que lo veamos.

Unidad 5Propongo · 16 de octubre

5

¡Momento de un desafío!

todavía no lo vemos

Un reto donde usas todo: eventos, órdenes, bucles y condiciones.

Este tema todavía no se da en clase. Aquí va a aparecer completo el día que lo veamos.

Unidad 6Actúo · octubre

6

Un nuevo desafío de programación

todavía no lo vemos

Otro reto, ya sin que nadie te lleve de la mano.

Este tema todavía no se da en clase. Aquí va a aparecer completo el día que lo veamos.

Unidad 7STEAM · durante todo el reto

7

Construir la solución a un problema

todavía no lo vemos

Identificar los pasos necesarios para resolver un problema, y después construir y poner en marcha una solución.

Este tema todavía no se da en clase. Aquí va a aparecer completo el día que lo veamos.