Tecnología · 4° de primaria
Ponte al día
Todo lo que hemos visto en clase, explicado otra vez y con ejercicios para practicar. Cada ejercicio trae su respuesta: inténtalo primero y luego la abres.
Compartir Tecnología 4° de primaria
Proyecta el código y que lo escaneen con la cámara — así nadie teclea nada. O copia la liga y mándala por WhatsApp.
Apunta la cámara al código
¡Comencemos a programar y crear!
martes 8 de septiembre
Un programa es una lista de órdenes, y quien las da eres tú.
La computadora no decide nada por su cuenta. Alguien le dice qué hacer, y ese alguien es el que programa.
Un programa es una lista de órdenes, una por renglón, en el orden en que hay que hacerlas.
Y el orden lo cambia todo, igual que con Bob.
La computadora no perdona: si la orden está incompleta, no adivina lo que querías. Se atora. Y está bien que se atore, porque así te enteras de que faltaba algo.
Practica
- Escribe los pasos para lavarte los dientes, uno por renglón.
ver la respuesta
Lo que se revisa es que cada renglón tenga una sola orden. «Abro la pasta y pongo pasta» son dos - Dale tu lista a un compañero para que la siga al pie de la letra. ¿Funcionó?
ver la respuesta
Casi siempre se atora, y eso es lo valioso: descubres las cosas que dabas por hecho - ¿Por qué se atora, si tu compañero sabe lavarse los dientes?
ver la respuesta
Porque está siguiendo la lista, no su experiencia. La máquina tampoco tiene experiencia - ¿Qué es un programa?
ver la respuesta
Una lista de órdenes, en orden, que alguien escribió para que la máquina las obedezca
Tu primer programa en Scratch
martes 22 de septiembre
Lo mismo de siempre —órdenes cortas, claras y en orden— pero ahora las obedece el gato.
Las cuatro zonas de la pantalla:
- La mochila (izquierda): todos los bloques, ordenados por color. Amarillo para empezar, azul para moverse, morado para hablar, naranja para repetir.
- El centro: tu hoja, donde armas el programa.
- El escenario (arriba a la derecha): donde ves lo que pasa.
- Los objetos (abajo a la derecha): quién obedece.
El bloque que enciende todo es el amarillo de la bandera verde: «cuando alguien le pique a la bandera verde, haz lo de abajo». Sin él los bloques están ahí, pero nadie les dice cuándo.
Mover 100 de un jalón es un salto: aparece allá de golpe. Repetir 10 veces mover 10 es caminar: llega al mismo lugar, pero se ve el camino.
por siempre es un repetir que no cuenta: hace lo de adentro una y otra vez hasta que tú lo pares. Y si toca un borde, rebotar evita que el gato se quede pegado en la orilla.
El descubrimiento del día: el número que va dentro de «mover» es la velocidad. Con 2 camina lentísimo, con 50 va como loco.
Si no funciona, revisa esto antes de levantar la mano (son los errores de todos los años, en ese orden):
- ¿Le pusiste el bloque de la bandera verde?
- ¿Los bloques están pegados entre sí, o nada más cerquita?
- ¿Le picaste a la bandera verde?
- ¿Le estás dando las órdenes al objeto correcto?
Practica
- ¿Para qué sirve el bloque de la bandera verde?
ver la respuesta
Para decirle al programa cuándo empezar. Sin él los bloques no se ejecutan nunca - ¿Qué diferencia hay entre «mover 100» y «repetir 10 veces: mover 10»?
ver la respuesta
Llegan al mismo lugar. El primero es un salto de golpe; el segundo se ve caminar - ¿Qué hace el bloque «por siempre»?
ver la respuesta
Repite lo de adentro una y otra vez, sin contar, hasta que tú lo pares - ¿Para qué sirve «si toca un borde, rebotar»?
ver la respuesta
Para que el gato no se quede pegado en la orilla de la pantalla - Cambia el número de «mover» a 2 y luego a 50. ¿Qué cambia?
ver la respuesta
La velocidad. El número que va dentro del bloque es qué tan rápido se mueve - Tu programa no hace nada. ¿Qué revisas primero?
ver la respuesta
Si le pusiste el bloque de la bandera verde y si los bloques están pegados de verdad