27 juegos para proyectar
Todos funcionan sin internet una vez cargada la página, se juegan desde el proyector y no necesitan que los alumnos traigan nada. Escoge uno.
Qué juego antes de qué sesión
Los juegos no adelantan el temario del Reto 1: revisan lo que tus alumnos necesitan traer puesto para que la sesión de ese día no se te caiga. Cinco a ocho minutos al arrancar, antes del Start Up.
La máquina de números
La computadora escoge una regla secreta. Los alumnos gritan un número de dos cifras, tú lo metes a la máquina, y el grupo adivina qué hace por dentro.
La máquina trabaja con números de dos cifras, del 10 al 99.
Lo que llevamos · 0 números
El código
Hay un código secreto de dígitos distintos. Cada intento dice qué pasó con cada uno de los dígitos que propusieron: cuántos están en su lugar, cuántos andan en otra posición y cuántos no están en el código.
Cada intento reparte los dígitos en tres grupos, y los tres siempre suman
3:
en su lugar el dígito está en el código y en la posición correcta.
fuera de lugar el dígito sí está en el código, pero en otra posición.
no está ese dígito no aparece en el código.
Adivina el número
Pensé un número. El grupo tiene que encontrarlo, y la pantalla va mostrando en qué rango puede seguir estando.
Intentos
El blanco
Unos números y un objetivo. Se toca un número, luego una operación, luego otro número — y los dos se juntan en uno solo. Hay que llegar al objetivo exacto. Siempre existe al menos un camino.
La recta numérica
Hay una marca en la recta. Cada equipo dice qué número cree que es. Al revelar, se ve quién estuvo más cerca.
Lo que dijeron
El impostor
Cuatro tarjetas. Tres valen exactamente lo mismo y una no. Encuentren al impostor — y si fallan, les queda un segundo intento que vale la mitad.
¿Cuánto vale x?
Una ecuación es una balanza: los dos lados pesan lo mismo. Encontrar la x es ir quitando cosas — siempre de los dos lados a la vez, o se desequilibra. Empieza con una sola operación y termina con la x de los dos lados.
Rebanadas
Un pastel partido. Se empieza por lo más sencillo — qué fracción está pintada — y de ahí se sube hasta juntar dos. Para el que dice que no se acuerda de las fracciones: aquí no hace falta acordarse de nada.
Números mayas
Un punto vale 1, una raya vale 5 y el caracol vale 0. Se agrupa de veinte en veinte, y cada piso vale veinte veces más que el de abajo. Así contaban aquí antes de que llegara el sistema que usamos hoy.
¿Qué número es, en el sistema que usamos hoy?
Los veinte símbolos, del 0 al 19
Los dos corrales
Dos personas, dos corrales y una discusión. De lo que dicen se puede sacar exactamente cuántos animales tiene cada quien. Sin álgebra todavía: solo pensando.
—
—
Torres de Hanói
Pasa toda la torre al poste de la derecha, el marcado en verde. Solo puedes mover un disco a la vez, y nunca poner uno grande encima de uno chico. Terminar en el poste de en medio no cuenta.
La rejilla
Unas personas y unas cosas, una para cada quien. Con las pistas se puede averiguar exactamente quién tiene qué. Aquí no hay ni una cuenta: es puro razonar.
El ángulo
Un ángulo en pantalla, sin transportador y sin números. ¿Cuánto mide? La única herramienta permitida es la mirada — y saber que el recto mide 90°.
Escriban en grados lo que crean que mide. No vale medir con nada.
El diagrama
Un diagrama de flujo cuenta un proceso con figuras: el óvalo empieza y termina, el rectángulo hace algo, y el rombo pregunta. Arma el diagrama en el orden correcto.
El algoritmo
Los pasos de algo que haces todos los días, revueltos. Ponlos en orden. Y si te equivocas, no te digo «mal»: te digo qué paso no se puede hacer todavía.
Entrena a la máquina
Hay unos bichos llamados blips. La máquina no sabe cuáles lo son y nadie le va a programar la regla: ustedes le enseñan ejemplos y ella tiene que descubrirla sola. Así aprende de verdad una inteligencia artificial: mirando datos.
¿Qué se enseña con este juego?
A una computadora normal le escribes la regla y ella obedece. A una inteligencia artificial no se le escribe ninguna regla: se le enseñan ejemplos y ella la descubre sola. Eso es lo que van a ver pasar aquí, en vivo, en tres momentos.
Mira la barra con dos o tres bichos enseñados: anda por el 50%, que es lo mismo que echar un volado. No es tonta — le faltan datos.
Como a los quince ya casi no falla. Y nadie le dijo nunca qué es un blip: lo sacó de mirar los ejemplos. A eso se le llama entrenar.
Si marcan mal un bicho, la máquina les cree y se confunde. Y si solo le enseñan de un tipo, falla con los demás. Eso es el sesgo.
La pregunta que se llevan de la clase: si a una inteligencia artificial solo le enseñan un tipo de ejemplo, ¿con quién se va a equivocar?
1 Ustedes le enseñan
Toquen cada bicho para decir si es blip o no. Un toque = ✓ sí · otro toque = ✗ no · otro y se borra. Cuando los seis estén marcados, se los pasan a la máquina.
Debajo de cada bicho están sus rasgos escritos. Eso es un dato: no el dibujo, sino la lista de lo que tiene. Comparen los rasgos de los que llevan ✓ y busquen qué tienen en común. Ahí está la regla.
Lo que ya aprendió ✓ le dijeron que sí ✗ le dijeron que no
2 Ahora ponla a prueba
Estos dieciséis bichos nunca los ha visto. Mira si les atina. La mitad son blips y la mitad no, así que 50% es pura suerte.
Marquen los seis de arriba y pásenselos a la máquina.
3 ¿Ya saben cuál es la regla?
La máquina la descubrió sola, mirando ejemplos. Ustedes están haciendo lo mismo: mirar los de arriba y buscar qué tienen en común los que llevan ✓. Primero adivinen entre todos, y hasta entonces aprieten el botón.
Prográmame
Ustedes me dan las órdenes y yo las hago exactamente como las dijeron. Ni una más, ni una menos, ni en otro orden. Si me estrello, no fue mi culpa.
Cuando una orden se repite, en vez de escribirla muchas veces se le dice a la computadora «hazlo N veces». Eso es un ciclo.
¿Qué significa cada palabra?
Lo más chico que le puedes pedir: camina a la derecha. Cada flecha que tocas es un comando.
mover("derecha")
La lista completa de comandos, en orden. Un algoritmo es eso: los pasos ordenados para resolver algo. Si cambias el orden, ya no es el mismo programa.
mover("arriba")
mover("derecha")
El programa no corre solo: algo lo tiene que arrancar. Aquí es
cuando aprietan Ejecutar. En el código de abajo eso es
la línea al_empezar.
def al_empezar():
Repetir algo sin volver a escribirlo. En vez de poner la misma flecha cinco veces, se pone una vez dentro de un repetir. Ocupa menos y se entiende mejor.
for i in range(3):
mover("derecha")
Hacer algo solo mientras se pueda. El botón hasta toparse camina y camina, y se detiene cuando ya no puede. No sabes de antemano cuántos pasos va a dar: lo decide al momento.
while puedo("derecha"):
mover("derecha")
Cuando el robot se estrella, la pantalla dice en cuál orden fue y por qué. No hay que borrar todo: se cambia esa y ya. Eso es depurar, y es la mitad del trabajo de programar.
# prueba, falla, corrige
Pixel art
Así guarda una computadora un dibujo: no guarda el dibujo, guarda números. Cada renglón dice cuántas casillas van blancas, cuántas negras, cuántas blancas… Descifren el código y aparece la imagen.
Los números claros cuentan casillas blancas y los oscuros cuentan negras, siempre en ese orden. Aquí: 2 blancas, 4 negras, 2 blancas. Súmalos: 2 + 4 + 2 = 8, justo el ancho del renglón. Si el renglón empieza pintado, el código arranca con un 0.
Toca una casilla para pintarla de negro. Vuelve a tocarla para borrarla. También puedes deslizar el dedo a lo largo del renglón para pintar varias de un tirón.
Cuando un renglón queda igual que su código, le aparece una ✓ a la derecha. No hace falta esperar hasta el final para saber si vas bien.
Números binarios
Cinco tarjetas. Cada una vale el doble que la anterior. Volteándolas se puede armar cualquier número del 0 al 31 — y de una sola forma. Así cuenta una computadora: solo con prendido y apagado.
La carta volteada
Un truco de magia que en realidad es matemáticas. Volteo una carta a escondidas y la computadora la encuentra siempre. No adivina: cuenta. Y es exactamente lo que hace tu celular para saber si un archivo se dañó.
Hay un cuadro de 4 × 4 cartas. Toca las de la orilla amarilla para completar el truco: cada renglón y cada columna tiene que quedar con un número par de cartas negras.
Los marcadores de la orilla te dicen cómo va cada uno: verde si ya es par, rojo si todavía es impar.
¿Qué sigue?
Una fila de figuras que llevan un orden. Encuentra la regla y di cuál va en el hueco. Reconocer patrones es de las primeras cosas que hace un programador.
¿Cuál va en el hueco?
Atrapa el bucle
Un programa larguísimo lleno de órdenes repetidas. Encuentra el pedacito que se repite y cuántas veces, para escribirlo cortito. Eso es un bucle.
Caza el error
Aquí hay un programa que casi funciona. Debía terminar en un lugar y terminó en otro. Solo una línea está mal. Encuéntrala.
Sigue el programa línea por línea y encuentra dónde se desvía. Toca la línea que está mal.
Las 21 cartas
Un alumno piensa una carta y no dice cuál. Solo señala en qué renglón está, tres veces. A la tercera, la computadora la saca. No hay trampa: hay algoritmo.
Vuelta 1 de 3 · que se fijen en una carta y no la digan
Todos al mismo número
Cada quien escoge su propio número de tres cifras, hace tres cuentas… y todo el salón termina en el mismo resultado. Todos. Siempre.
- Escribe un número de tres cifras. Que la primera y la última no sean iguales.
- Debajo, escribe ese mismo número al revés.
- Al más grande réstale el más chico.
- Ese resultado, escríbelo al revés. Si te dio 99, escríbelo 099, y al revés es 990.
- Suma esos dos últimos.
Cuando todos tengan su resultado, ninguno lo diga todavía. Metan aquí un número cualquiera y comparen.
Tres cifras, y que la primera y la última no sean iguales.
La predicción
Antes de que nadie escoja nada, la computadora ya escribió un número y lo guardó. Ustedes eligen cinco casillas libremente, las que quieran. Al sumarlas, sale ese número. Siempre.
Escojan una casilla · faltan 5
El dígito que tachaste
Piensas un número, haces dos cuentas y tachas una cifra del resultado. Me dices las demás, en el orden que quieras. Y aun así te digo cuál tachaste.
- Escribe un número de tres o cuatro cifras. El que quieras.
- Suma sus cifras. Si escribiste 4 726: 4 + 7 + 2 + 6 = 19.
- Réstale esa suma a tu número: 4 726 − 19 = 4 707.
- De ese resultado, tacha una cifra. La que sea… pero que no sea un cero. Ahorita te digo por qué.
- Escríbeme abajo las cifras que quedaron, en el orden que se te antoje.
No me digas tu número. No me digas dónde estaba la que tachaste. Solo las que quedaron.
Escribe solo las cifras que te quedaron. El orden da igual.
Los factores escondidos
Una tabla de multiplicar a la que se le taparon los ocho números de las orillas. Destapa las casillas que necesites, deduce qué número va en cada orilla, y colócalos. Mientras menos destapes, mejor.
Toca una casilla para destaparla