39 juegos para jugar
Cada tema de la clase tiene su juego, con niveles y pistas. Escoge uno y juega en tu tableta: si entraste con tu nombre, tus puntos cuentan. También se pueden proyectar en el salón y jugar entre todos.
La máquina de números
La computadora escoge una regla secreta. Los alumnos gritan un número de dos cifras, tú lo metes a la máquina, y el grupo adivina qué hace por dentro.
La máquina trabaja con números de dos cifras, del 10 al 99.
Lo que llevamos · 0 números
El código
Hay un código secreto de dígitos distintos. Cada intento dice qué pasó con cada uno de los dígitos que propusieron: cuántos están en su lugar, cuántos andan en otra posición y cuántos no están en el código.
Cada intento reparte los dígitos en tres grupos, y los tres siempre suman
3:
en su lugar el dígito está en el código y en la posición correcta.
fuera de lugar el dígito sí está en el código, pero en otra posición.
no está ese dígito no aparece en el código.
Adivina el número
Pensé un número. El grupo tiene que encontrarlo, y la pantalla va mostrando en qué rango puede seguir estando.
Intentos
El blanco
Unos números y un objetivo. Se toca un número, luego una operación, luego otro número — y los dos se juntan en uno solo. Hay que llegar al objetivo exacto. Siempre existe al menos un camino.
La recta numérica
Hay una marca en la recta. Cada equipo dice qué número cree que es. Al revelar, se ve quién estuvo más cerca.
Lo que dijeron
El impostor
Cuatro tarjetas. Tres valen exactamente lo mismo y una no. Encuentren al impostor — y si fallan, les queda un segundo intento que vale la mitad.
¿Cuánto vale x?
Una ecuación es una balanza: los dos lados pesan lo mismo. Encontrar la x es ir quitando cosas — siempre de los dos lados a la vez, o se desequilibra. Empieza con una sola operación y termina con la x de los dos lados.
El termómetro
La recta numérica, parada. Arriba del cero se sube y abajo del cero se baja, y el cero no es «nada»: es de dónde se cuenta. Empiezas en un grado, el termómetro se mueve, ¿dónde queda?
El espejo
El cero es un espejo. Lo que está a seis pasos por la izquierda se refleja a seis pasos por la derecha. Con eso se entienden dos cosas de un jalón: los simétricos y la distancia al cero.
Valor absoluto
Dos barras verticales y adentro un número: | |. Lo que sale es la distancia al cero, y una distancia nunca lleva signo. Cinco niveles: del que se contesta de un vistazo al que hace caer a los que ya creían tenerlo.
Dibuja lo que dice
Cada reto es un animal que necesita algo, y la orden dice cómo dibujárselo. Tú la haces con el dedo: tocas el punto a donde llegas. Cuando quede, le das a guardar.
Prende la neurona
Una neurona no piensa: junta y compara. Escucha votos — unos gritan fuerte y otros quedito, y eso es el peso — los junta en una barra, y si la barra pasa la raya, se prende.
Rebanadas que se suman
Sumar y restar fracciones con una sola regla: solo se juntan rebanadas del mismo tamaño. Si no son del mismo tamaño, primero se parten hasta que lo sean. Cada ronda enseña el procedimiento completo al terminar.
Gemelas
Dos fracciones son gemelas (equivalentes) cuando pintan exactamente lo mismo del pastel aunque se escriban distinto: 1/2 y 4/8 son la misma mitad. Aquí se reconocen mirando el dibujo, y al final se ve el truco de los números.
Manos que cuentan
Las manos como un ábaco: cada dedo vale 1, el pulgar 5, la izquierda son decenas. Lee lo que dicen las manos o pon tú el número tocando los dedos.
Suma y resta con las manos
Sumar es bajar dedos y restar es subirlos. Cuando no alcanzan, se hace un cambio: el del pulgar (vale 5) o el de la decena. Aquí escoges el movimiento correcto y las manos lo hacen.
Amigos del 10
Toca dos números que juntos den 10. Doce fichas, seis parejas, el reloj corriendo. Cuando el 10 te salga sin pensar, pasa al 20, al 100 y a los decimales.
Haz diez
Para sumar 8 + 6 no cuentes: al 8 le faltan 2 para el 10, se los quitas al 6 y te queda 10 + 4. Tres pasos, con el marco de diez dibujándose.
Restar sumando
35 − 8 sin pedir prestado: al 8 le faltan 2 para el 10, se los sumas al 5 y queda 7; usaste una decena, así que el 3 baja a 2. Resultado 27.
¿Quién está en medio?
Entre dos números siempre cabe otro. Te damos dos y cuatro candidatos: escoge el que cae en medio. Y si no lo ves, pide la respuesta — sale con toda la cuenta y con los cuatro puestos en la recta.
Maratón
Concurso por equipos con todo lo que hemos visto. Pasan al frente, tienen un minuto para contestar y si se acaba, la pregunta pasa al siguiente equipo. El punto lo das tú.
Enséñale a la máquina
La máquina no sabe qué es un plátano. Solo sabe lo que tú le enseñes. Arma una cosa —color, forma, tamaño, cáscara, sabor y semillas—, dile qué es, y luego pregúntale. Son nueve frutas y seis características.
Dos nombres
3/4 y 0.75 son el mismo número con dos nombres. Aquí se pasa de uno al otro, y al final se ve que caen en el mismo punto de la recta.
El jalón
Unos jalan para un lado y otros para el otro. Los que se emparejan se cancelan, y el que sobra decide para dónde se va la cuerda — y por cuánto.
El repaso del viernes
Todo lo de la semana, de corrido: negativos, simétricos, valor absoluto y las dos sumas. Al final sale un resumen que dice de qué día se falló más.
Parejas cero
Cada ficha es un número. Las rojas son negativas y las verdes positivas. Toca dos que se cancelen y desaparecen del tablero. Gana el que lo deja limpio.
Rebanadas
Un pastel partido. Se empieza por lo más sencillo — qué fracción está pintada — y de ahí se sube hasta juntar dos. Para el que dice que no se acuerda de las fracciones: aquí no hace falta acordarse de nada.
Números mayas
Un punto vale 1, una raya vale 5 y el caracol vale 0. Se agrupa de veinte en veinte, y cada piso vale veinte veces más que el de abajo. Así contaban aquí antes de que llegara el sistema que usamos hoy.
¿Qué número es, en el sistema que usamos hoy?
Los veinte símbolos, del 0 al 19
Los dos corrales
Dos personas, dos corrales y una discusión. De lo que dicen se puede sacar exactamente cuántos animales tiene cada quien. Sin álgebra todavía: solo pensando.
—
—
Torres de Hanói
Pasa toda la torre al poste de la derecha, el marcado en verde. Solo puedes mover un disco a la vez, y nunca poner uno grande encima de uno chico. Terminar en el poste de en medio no cuenta.
La rejilla
Unas personas y unas cosas, una para cada quien. Con las pistas se puede averiguar exactamente quién tiene qué. Aquí no hay ni una cuenta: es puro razonar.
El ángulo
Un ángulo en pantalla, sin transportador y sin números. ¿Cuánto mide? La única herramienta permitida es la mirada — y saber que el recto mide 90°.
Escriban en grados lo que crean que mide. No vale medir con nada.
El diagrama
Un diagrama de flujo cuenta un proceso con figuras: el óvalo empieza y termina, el rectángulo hace algo, y el rombo pregunta. Arma el diagrama en el orden correcto.
El algoritmo
Los pasos de algo que haces todos los días, revueltos. Ponlos en orden. Y si te equivocas, no te digo «mal»: te digo qué paso no se puede hacer todavía.
Entrena a la máquina
Hay unos bichos llamados blips. La máquina no sabe cuáles lo son y nadie le va a programar la regla: ustedes le enseñan ejemplos y ella tiene que descubrirla sola. Así aprende de verdad una inteligencia artificial: mirando datos.
¿Qué se enseña con este juego?
A una computadora normal le escribes la regla y ella obedece. A una inteligencia artificial no se le escribe ninguna regla: se le enseñan ejemplos y ella la descubre sola. Eso es lo que van a ver pasar aquí, en vivo, en tres momentos.
Mira la barra con dos o tres bichos enseñados: anda por el 50%, que es lo mismo que echar un volado. No es tonta — le faltan datos.
Como a los quince ya casi no falla. Y nadie le dijo nunca qué es un blip: lo sacó de mirar los ejemplos. A eso se le llama entrenar.
Si marcan mal un bicho, la máquina les cree y se confunde. Y si solo le enseñan de un tipo, falla con los demás. Eso es el sesgo.
La pregunta que se llevan de la clase: si a una inteligencia artificial solo le enseñan un tipo de ejemplo, ¿con quién se va a equivocar?
1 Ustedes le enseñan
Toquen cada bicho para decir si es blip o no. Un toque = ✓ sí · otro toque = ✗ no · otro y se borra. Cuando los seis estén marcados, se los pasan a la máquina.
Debajo de cada bicho están sus rasgos escritos. Eso es un dato: no el dibujo, sino la lista de lo que tiene. Comparen los rasgos de los que llevan ✓ y busquen qué tienen en común. Ahí está la regla.
Lo que ya aprendió ✓ le dijeron que sí ✗ le dijeron que no
2 Ahora ponla a prueba
Estos dieciséis bichos nunca los ha visto. Mira si les atina. La mitad son blips y la mitad no, así que 50% es pura suerte.
Marquen los seis de arriba y pásenselos a la máquina.
3 ¿Ya saben cuál es la regla?
La máquina la descubrió sola, mirando ejemplos. Ustedes están haciendo lo mismo: mirar los de arriba y buscar qué tienen en común los que llevan ✓. Primero adivinen entre todos, y hasta entonces aprieten el botón.
Prográmame
Ustedes me dan las órdenes y yo las hago exactamente como las dijeron. Ni una más, ni una menos, ni en otro orden. Si me estrello, no fue mi culpa.
Cuando una orden se repite, en vez de escribirla muchas veces se le dice a la computadora «hazlo N veces». Eso es un ciclo.
¿Qué significa cada palabra?
Lo más chico que le puedes pedir: camina a la derecha. Cada flecha que tocas es un comando.
mover("derecha")
La lista completa de comandos, en orden. Un algoritmo es eso: los pasos ordenados para resolver algo. Si cambias el orden, ya no es el mismo programa.
mover("arriba")
mover("derecha")
El programa no corre solo: algo lo tiene que arrancar. Aquí es
cuando aprietan Ejecutar. En el código de abajo eso es
la línea al_empezar.
def al_empezar():
Repetir algo sin volver a escribirlo. En vez de poner la misma flecha cinco veces, se pone una vez dentro de un repetir. Ocupa menos y se entiende mejor.
for i in range(3):
mover("derecha")
Hacer algo solo mientras se pueda. El botón hasta toparse camina y camina, y se detiene cuando ya no puede. No sabes de antemano cuántos pasos va a dar: lo decide al momento.
while puedo("derecha"):
mover("derecha")
Cuando el robot se estrella, la pantalla dice en cuál orden fue y por qué. No hay que borrar todo: se cambia esa y ya. Eso es depurar, y es la mitad del trabajo de programar.
# prueba, falla, corrige
Pixel art
Así guarda una computadora un dibujo: no guarda el dibujo, guarda números. Cada renglón dice cuántas casillas van blancas, cuántas negras, cuántas blancas… Descifren el código y aparece la imagen.
Los números claros cuentan casillas blancas y los oscuros cuentan negras, siempre en ese orden. Aquí: 2 blancas, 4 negras, 2 blancas. Súmalos: 2 + 4 + 2 = 8, justo el ancho del renglón. Si el renglón empieza pintado, el código arranca con un 0.
Toca una casilla para pintarla de negro. Vuelve a tocarla para borrarla. También puedes deslizar el dedo a lo largo del renglón para pintar varias de un tirón.
Cuando un renglón queda igual que su código, le aparece una ✓ a la derecha. No hace falta esperar hasta el final para saber si vas bien.
Números binarios
Cinco tarjetas. Cada una vale el doble que la anterior. Volteándolas se puede armar cualquier número del 0 al 31 — y de una sola forma. Así cuenta una computadora: solo con prendido y apagado.
La carta volteada
Un truco de magia que en realidad es matemáticas. Volteo una carta a escondidas y la computadora la encuentra siempre. No adivina: cuenta. Y es exactamente lo que hace tu celular para saber si un archivo se dañó.
Hay un cuadro de 4 × 4 cartas. Toca las de la orilla amarilla para completar el truco: cada renglón y cada columna tiene que quedar con un número par de cartas negras.
Los marcadores de la orilla te dicen cómo va cada uno: verde si ya es par, rojo si todavía es impar.
¿Qué sigue?
Una fila de figuras que llevan un orden. Encuentra la regla y di cuál va en el hueco. Reconocer patrones es de las primeras cosas que hace un programador.
¿Cuál va en el hueco?
Atrapa el bucle
Un programa larguísimo lleno de órdenes repetidas. Encuentra el pedacito que se repite y cuántas veces, para escribirlo cortito. Eso es un bucle.
Caza el error
El robot tenía que llegar a la meta 🎯 y acabó en otra casilla. El programa casi funciona: solo una línea está mal, y con cambiarla llega. Apriétale a Recorrer, mira dónde se desvía y toca esa línea.
Arma el programa
Un gato en una cuadrícula y una caja de bloques. Aquí nadie escoge la respuesta: la arma. Primero le pones el arranque, que es lo que lo prende, y debajo le vas poniendo las órdenes. Cuando no te alcancen los bloques vas a tener que usar el repite. Le picas a ▶ y el gato hace exactamente lo que le escribiste — ni más, ni menos.
Pícale al código
Un mundo de bloques: para minar, caminar y construir, escribes Python de verdad. Trece niveles de lo más básico a lo avanzado. Mientras tecleas, el juego te sugiere opciones —y lo que está mal se pone en rojo.
Nivel 1 · Primer saludo
Hola. Esto es Python. Para que la computadora diga algo, se usa print:
print("Hola"). Toca Correr y mira qué pasa.
print y los errores
Calculadora de código
Una calculadora que no tiene botones de números: para que diga algo, le escribes Python. Siete niveles cortos para asentar operadores, variables, funciones, condicionales y clases —con una pantalla verde grande que muestra tu resultado.
Fábrica de palabras
Los números ya se pueden sumar; ahora toca el texto. Pegar palabras, convertir a MAYÚSCULAS, cortar en pedazos, cambiar unas letras por otras… todo con Python. La pantalla morada te muestra lo que fabricaste.
El tortugito
Una tortuga de pixel con una pluma. Tú le dices avanza y gira,
y ella dibuja. Igual que en Python real: con un bucle sale un cuadrado, con otro una estrella.
Aquí se ve para qué sirven los for.
Caza bugs
Cada programa está roto en una sola cosa. El objetivo de la pantalla verde dice qué debería salir; la roja dice qué está saliendo. Encuentra la línea mala y corrígela —es la otra mitad de programar.
Quiz de Python
Doce preguntas de opción múltiple. Lees un pedacito de código y dices qué imprime, qué palabra falta, o qué línea tiene el error. Si te equivocas, la pantalla te explica por qué y te deja seguir.
Las 21 cartas
Un alumno piensa una carta y no dice cuál. Solo señala en qué renglón está, tres veces. A la tercera, la computadora la saca. No hay trampa: hay algoritmo.
Antes de empezar · el juego lo montas tú
Proyecta esto y pide a un alumno que escoja una carta con la mirada y que no se la diga a nadie, ni a su compañero de banca.
Lo único que te dicen es en qué renglón está. Nada más. Entre vuelta y vuelta la computadora reparte otra vez, y vuelves a preguntar. Tres veces.
A la tercera sale su carta. Ahí aprieta «Revelar el porqué» y enséñales los números: 21, luego 7, luego 3, luego 1.
Enseña: que partir un problema en pedazos lo resuelve rapidísimo — lo mismo que ya hacen en Adivina el número, pero partiendo en tres. · Cuándo: cualquier día, cinco minutos, no necesitan cuaderno. Es el más fácil de montar de los cuatro.
Vuelta 1 de 3 · que se fijen en una carta y no la digan
Todos al mismo número
Cada quien escoge su propio número de tres cifras, hace tres cuentas… y todo el salón termina en el mismo resultado. Todos. Siempre.
Antes de empezar · esto se hace en el cuaderno
Proyecta la receta amarilla y dales tres minutos. Que nadie diga su resultado. Tú ni te asomas a los cuadernos: es parte del truco.
Cada quien con su número de tres cifras, la primera y la última distintas. Lo voltean, al grande le restan el chico, voltean ese resultado y suman los dos últimos. Si la resta da 99 se escribe 099, y al revés es 990.
Mete aquí un número distinto al de todos y corre la comprobación. Cuando salga 1089, pregúntales qué les dio a ellos. Ahí se cae el salón.
Enseña: valor posicional. 742 no es «siete cuatro dos», es 700 + 40 + 2, y solo por eso funciona. · Cuándo: en 1° de secundaria, porque lleva resta con préstamo y suma de cuatro cifras. En 5° y 6° hazlo tú en el pizarrón y que ellos solo comprueben.
- Escribe un número de tres cifras. Que la primera y la última no sean iguales.
- Debajo, escribe ese mismo número al revés.
- Al más grande réstale el más chico.
- Ese resultado, escríbelo al revés. Si te dio 99, escríbelo 099, y al revés es 990.
- Suma esos dos últimos.
Cuando todos tengan su resultado, ninguno lo diga todavía. Metan aquí un número cualquiera y comparen.
Tres cifras, y que la primera y la última no sean iguales.
La predicción
Antes de que nadie escoja nada, la computadora ya escribió un número y lo guardó. Ustedes eligen cinco casillas libremente, las que quieran. Al sumarlas, sale ese número. Siempre.
Antes de empezar · empieza por este
Aprieta «Otra cuadrícula», copia en un papel el número del recuadro oscuro, dobla el papel y dáselo a un alumno para que lo guarde. Que nadie lo abra.
Cinco alumnos distintos, una casilla cada quien, la que quieran. Al escoger una se tacha su renglón y su columna, pero la elección siempre es libre: insiste en eso, nadie los está guiando.
Con las cinco puestas, pide el papel antes de enseñar la suma y que otro alumno lo lea en voz alta. Después aprieta «Revelar el porqué».
Enseña: que hay cosas que no cambian aunque cambies todo lo demás — eso en matemáticas se llama un invariante, y es de lo más potente que van a ver. · Cuándo: si nunca has usado uno de magia, empieza por este. Casi no pide cuentas, sirve desde 3° de primaria y se hace en cinco minutos.
Escojan una casilla · faltan 5
El dígito que tachaste
Piensas un número, haces dos cuentas y tachas una cifra del resultado. Me dices las demás, en el orden que quieras. Y aun así te digo cuál tachaste.
Antes de empezar · esto se hace en el cuaderno
Proyecta la receta y hazlo con todo el grupo a la vez, cada quien en su cuaderno. Tú no ves nada. Di desde el principio, como capricho de mago: no se vale tachar un cero.
Escriben un número de tres o cuatro cifras, le restan la suma de sus propias cifras, tachan una cifra del resultado y te dictan las demás revueltas, en el orden que se les antoje.
Escribe aquí lo que te dicten y sale la tachada. Pasa a tres o cuatro al frente antes de apretar «Revelar el porqué».
Enseña: divisibilidad entre 9 — la «prueba del nueve» que a lo mejor les enseñaron sus abuelos. · Cuándo: el día que estés viendo múltiplos o divisibilidad. Fuera de ahí queda como truco suelto, y esa es la razón de que no le encuentres el lugar. Necesitan cuaderno y lápiz.
- Escribe un número de tres o cuatro cifras. El que quieras.
- Suma sus cifras. Si escribiste 4 726: 4 + 7 + 2 + 6 = 19.
- Réstale esa suma a tu número: 4 726 − 19 = 4 707.
- De ese resultado, tacha una cifra. La que sea… pero que no sea un cero. Ahorita te digo por qué.
- Escríbeme abajo las cifras que quedaron, en el orden que se te antoje.
No me digas tu número. No me digas dónde estaba la que tachaste. Solo las que quedaron.
Escribe solo las cifras que te quedaron. El orden da igual.
Los factores escondidos
Una tabla de multiplicar a la que se le taparon los ocho números de las orillas. Destapa las casillas que necesites, deduce qué número va en cada orilla, y colócalos. Mientras menos destapes, mejor.
Toca una casilla para destaparla
Batalla de aura
El rival anuncia lo que va a hacer: 😴 bajó la guardia y 👊 ataca. Tú armas tu combo antes de que empiece, y luego se ejecuta paso por paso. Si le pegas cuando ataca, te tumba; si nunca le pegas, es empate. Cada carta cuesta 100 de aura — subirle el × es gratis.
📖 Guía del juego: cómo se juega, las cartas, los niveles y los modos
🎯 La meta
Ganar el duelo: que el rival no te pegue ni una vez y que tú le pegues por lo menos una. Tú tienes 1 vida; él tiene una por cada descuido 😴. La meta grande es vencer a los seis rivales y después sacarle aura perfecta a cada uno.
📋 Paso a paso
- Lee el plan del rival en la tira de arriba: 👊 ataca, 😴 bajó la guardia. Los turnos van numerados.
- Arma tu combo tocando cartas. Cada carta cubre un turno; con + le subes el × y cubre más turnos seguidos sin costar más. Abajo de cada carta dice qué turnos cubre.
- Revisa que cubra todos los turnos (el texto de abajo te dice si faltan o sobran).
- Toca Pelear. El combo se ejecuta solo, turno por turno. Si pierdes, es el mismo duelo: arregla el combo y vuelve a pelear.
🃏 Las cartas
| Carta | Qué hace | Cuesta | Cuándo conviene |
|---|---|---|---|
| 👊 golpea | +100 si bajó la guardia; si ataca, te tumba | 100 | en cada 😴 |
| 🛡️ bloquea | te salva si ataca; si no ataca, turno al aire (−100) | 100 | en cada 👊 |
| 🔀 si… si no… | lee al rival cada turno y decide solo: bloquea si ataca, pega si no | 150 | cuando hay turnos tapados ❓ (nivel 3) |
| ⚡ el 67 | no pega, pero la carta que sigue pega doble (todas sus veces) | 100 | antes de una racha de 4 o más 😴 |
| 😎 posar | +150 una sola vez (el × no lo repite); si atacan, te tumba | 100 | en un hueco de un solo 😴 |
| ↩️ contraatacar | bloquea y conecta: +100 por cada ataque | 200 | contra rachas de 2 o más 👊 |
| ⭐ tu técnica | un combo que guardaste con nombre; se usa como una sola carta | lo de su carta más cara | cuando el rival pelea igual que aquella vez |
El 67, posar y contraatacar están con candado hasta que ganes un duelo del nivel 1.
📈 La cuenta del aura
1000 − lo que costó el combo + lo que ganaste con golpes y lucimiento − 100 por cada turno al aire. Si te tumban, −1000. El juego calcula lo mejor posible de cada duelo: si lo igualas, es aura perfecta (2 puntos); si no, ganar vale 1 y te dice cuánto se podía. Con ¿Cómo se sacaba? ves el mejor combo con cartas.
🥇 Los niveles
Se suben ganando: gana un duelo del nivel 1 (en cualquier modo) y se abre el 2; gana uno del 2 y se abre el 3; y así. Los cerrados se ven con 🔒, los que ya ganaste con ✓.
- 1 · En orden: solo golpe y escudo. Lo único que importa es el orden.
- 2 · Ciclos: el rival repite: una carta con el × en grande sale más barata que muchas sueltas. Aquí entran el 67, posar y contraatacar.
- 3 · Si… si no: los últimos turnos vienen tapados ❓. La carta si… si no… acierta aunque no los veas.
- 4 · Cazabugs: armas el combo bueno, el rival te lo hackea (mueve una cosa) y tienes que encontrar el bug. Si lo dejas exactamente como estaba: +200.
🎮 Los modos
- Solo yo: tú contra el rival. Pierdes: reintentas el mismo duelo. Ganas: otro duelo (o revancha para pulirlo, sin puntos).
- Duelo por equipos: dos equipos resuelven el mismo duelo, uno después del otro, con un solo intento cada uno. Gana el que saque más aura. El que empieza se turna. Torneo de 3: tres duelos seguidos sumando aura.
- La máquina responde: después de ver tu combo, la máquina cambia un turno: el que más te duela. Solo aguanta un combo que sirva para cualquier caso.
- Duelo del día: el mismo duelo para todo el grupo ese día. Comparen en voz alta quién sacó más aura.
🧍 Los rivales
Cada uno pelea a su manera, y eso te dice qué carta le queda: El Copión repite rachas largas (67 y ciclos), Doña Lógica sigue un patrón, El Tembloroso cambia a cada rato, La Jefa ataca de corrido (contraatacar), El Presumido se distrae un solo turno (posar) y La Sombra tapa un turno más.
⭐ Las técnicas
Cuando ganas con un combo de dos o más cartas, puedes guardarlo con nombre. Después aparece arriba como una carta más y cuesta lo de una sola carta, por largo que sea. Eso es una función: la armas una vez y la reusas. Ojo: hace exactamente lo que guardaste, ni más ni menos.
El atajo
Las dos propiedades son los controles del juego: arrastrar una ficha es la conmutativa (mover) y tocar dos pegadas es la asociativa (agrupar). Solo se deja juntar si el resultado es redondo, así que la única forma de ganar es buscar la pareja que da 10 o 100 y hacerla primero. Cinco niveles.
Arrastra para mover. Toca dos pegadas para juntarlas — solo si dan un número redondo.