¿Eso es inteligencia artificial?

Casi todo lo que hace una computadora no es inteligencia artificial: son reglas que una persona escribió y la máquina obedece. La IA es otra cosa: aprendió sola, mirando muchos ejemplos. Aquí hay que separar unas de otras.

Ronda
Tarjeta 1 de 10 0 aciertos
📱

La familia

Toda división tiene una multiplicación que la comprueba: si 45 ÷ 5 = 9, es porque 9 × 5 = 45. Son la misma familia. Aquí hay que juntar las tres piezas: la división, su resultado y la multiplicación que lo prueba.

Nivel
Toca una división 0 de 5 familias
La división
Su resultado
Lo comprueba
 
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27 juegos para proyectar

Todos funcionan sin internet una vez cargada la página, se juegan desde el proyector y no necesitan que los alumnos traigan nada. Escoge uno.

Qué juego antes de qué sesión

Los juegos no adelantan el temario del Reto 1: revisan lo que tus alumnos necesitan traer puesto para que la sesión de ese día no se te caiga. Cinco a ocho minutos al arrancar, antes del Start Up.

La máquina de números

La computadora escoge una regla secreta. Los alumnos gritan un número de dos cifras, tú lo metes a la máquina, y el grupo adivina qué hace por dentro.

Nivel
Entra
? regla secreta
Sale

La máquina trabaja con números de dos cifras, del 10 al 99.

Lo que llevamos · 0 números

El código

Hay un código secreto de dígitos distintos. Cada intento dice qué pasó con cada uno de los dígitos que propusieron: cuántos están en su lugar, cuántos andan en otra posición y cuántos no están en el código.

Largo
Lo que ya sabemos · toca un dígito: una vez lo tacha, dos veces lo confirma

Cada intento reparte los dígitos en tres grupos, y los tres siempre suman 3:
en su lugar el dígito está en el código y en la posición correcta.  fuera de lugar el dígito sí está en el código, pero en otra posición.  no está ese dígito no aparece en el código.

Adivina el número

Pensé un número. El grupo tiene que encontrarlo, y la pantalla va mostrando en qué rango puede seguir estando.

Rango
Propongan un número.
Puede estar entre 1 y 1000 · intentos: 0 · bastan 10

Intentos

El blanco

Unos números y un objetivo. Se toca un número, luego una operación, luego otro número — y los dos se juntan en uno solo. Hay que llegar al objetivo exacto. Siempre existe al menos un camino.

Nivel  
hay que llegar a
 
Los números · toca uno
La operación

      La recta numérica

      Hay una marca en la recta. Cada equipo dice qué número cree que es. Al revelar, se ve quién estuvo más cerca.

      Recta
      0 50 100

      Lo que dijeron

      El impostor

      Cuatro tarjetas. Tres valen exactamente lo mismo y una no. Encuentren al impostor — y si fallan, les queda un segundo intento que vale la mitad.

      Tema Nivel

      ¿Cuánto vale x?

      Una ecuación es una balanza: los dos lados pesan lo mismo. Encontrar la x es ir quitando cosas — siempre de los dos lados a la vez, o se desequilibra. Empieza con una sola operación y termina con la x de los dos lados.

      Nivel

      Rebanadas

      Un pastel partido. Se empieza por lo más sencillo — qué fracción está pintada — y de ahí se sube hasta juntar dos. Para el que dice que no se acuerda de las fracciones: aquí no hace falta acordarse de nada.

      Paso

      Números mayas

      Un punto vale 1, una raya vale 5 y el caracol vale 0. Se agrupa de veinte en veinte, y cada piso vale veinte veces más que el de abajo. Así contaban aquí antes de que llegara el sistema que usamos hoy.

      Modo Nivel

      ¿Qué número es, en el sistema que usamos hoy?

      Los veinte símbolos, del 0 al 19

      Los dos corrales

      Dos personas, dos corrales y una discusión. De lo que dicen se puede sacar exactamente cuántos animales tiene cada quien. Sin álgebra todavía: solo pensando.

      Nivel

      ?

      ?

      Torres de Hanói

      Pasa toda la torre al poste de la derecha, el marcado en verde. Solo puedes mover un disco a la vez, y nunca poner uno grande encima de uno chico. Terminar en el poste de en medio no cuenta.

      Discos

       

      Movimientos0 Mínimo posible7 Tu récord

      La rejilla

      Unas personas y unas cosas, una para cada quien. Con las pistas se puede averiguar exactamente quién tiene qué. Aquí no hay ni una cuenta: es puro razonar.

      Nivel
      1 toque: seguro que no 2 toques: seguro que   3 toques: borrar

         

        El ángulo

        Un ángulo en pantalla, sin transportador y sin números. ¿Cuánto mide? La única herramienta permitida es la mirada — y saber que el recto mide 90°.

        Modo Nivel

        Escriban en grados lo que crean que mide. No vale medir con nada.

        El diagrama

        Un diagrama de flujo cuenta un proceso con figuras: el óvalo empieza y termina, el rectángulo hace algo, y el rombo pregunta. Arma el diagrama en el orden correcto.

        el proceso
        El diagrama · toca un hueco para poner la pieza
        Las piezas · toca una para escogerla
        óvalo: empieza o termina rectángulo: hace algo rombo: pregunta

        El algoritmo

        Los pasos de algo que haces todos los días, revueltos. Ponlos en orden. Y si te equivocas, no te digo «mal»: te digo qué paso no se puede hacer todavía.

        la tarea
        Los pasos · muévelos con las flechas

        Entrena a la máquina

        Hay unos bichos llamados blips. La máquina no sabe cuáles lo son y nadie le va a programar la regla: ustedes le enseñan ejemplos y ella tiene que descubrirla sola. Así aprende de verdad una inteligencia artificial: mirando datos.

        ¿Qué se enseña con este juego?

        A una computadora normal le escribes la regla y ella obedece. A una inteligencia artificial no se le escribe ninguna regla: se le enseñan ejemplos y ella la descubre sola. Eso es lo que van a ver pasar aquí, en vivo, en tres momentos.

        1 Con pocos ejemplos, adivina

        Mira la barra con dos o tres bichos enseñados: anda por el 50%, que es lo mismo que echar un volado. No es tonta — le faltan datos.

        2 Con muchos, le atina

        Como a los quince ya casi no falla. Y nadie le dijo nunca qué es un blip: lo sacó de mirar los ejemplos. A eso se le llama entrenar.

        3 Sale como la enseñaron

        Si marcan mal un bicho, la máquina les cree y se confunde. Y si solo le enseñan de un tipo, falla con los demás. Eso es el sesgo.

        DatosLos ejemplos que le das, ya marcados. Sin datos no hay nada que aprender.
        EntrenarEnseñarle los ejemplos para que saque la regla sola.
        PredecirContestar sobre algo que nunca vio. Es lo que hace en el paso 2.
        SesgoCuando los datos venían torcidos y la máquina sale torcida igual.

        La pregunta que se llevan de la clase: si a una inteligencia artificial solo le enseñan un tipo de ejemplo, ¿con quién se va a equivocar?

        1 Ustedes le enseñan

        Toquen cada bicho para decir si es blip o no. Un toque = ✓ sí · otro toque = ✗ no · otro y se borra. Cuando los seis estén marcados, se los pasan a la máquina.

        Debajo de cada bicho están sus rasgos escritos. Eso es un dato: no el dibujo, sino la lista de lo que tiene. Comparen los rasgos de los que llevan ✓ y busquen qué tienen en común. Ahí está la regla.

         

        Qué tan difícil Qué le enseño

        Lo que ya aprendió ✓ le dijeron que sí ✗ le dijeron que no

        2 Ahora ponla a prueba

        Estos dieciséis bichos nunca los ha visto. Mira si les atina. La mitad son blips y la mitad no, así que 50% es pura suerte.

        todavía no sabe nada
        0bichos que le enseñaste
        aciertos de 16
        ✓ le atinó ✗ se equivocó toca uno para ver por qué contestó eso

        Marquen los seis de arriba y pásenselos a la máquina.

        3 ¿Ya saben cuál es la regla?

        La máquina la descubrió sola, mirando ejemplos. Ustedes están haciendo lo mismo: mirar los de arriba y buscar qué tienen en común los que llevan ✓. Primero adivinen entre todos, y hasta entonces aprieten el botón.

        Prográmame

        Ustedes me dan las órdenes y yo las hago exactamente como las dijeron. Ni una más, ni una menos, ni en otro orden. Si me estrello, no fue mi culpa.

        Modo Nivel
        Los retos · de menos a más

         

        El tablero
        Caminaruna casilla
        Brincarcruza un hoyo
        Repetirhace varias veces lo de adentro
        Hasta toparsecamina hasta que ya no pueda
        El programa

         

        muro · no se pasa hoyo · solo se cruza brincando caja · se empuja caminando placa · ponle una caja encima puerta · se abre con las placas
        Lo mismo, escrito en Python así se ve de verdad el código
        
              
        Y lo mismo, más corto
        
                

        Cuando una orden se repite, en vez de escribirla muchas veces se le dice a la computadora «hazlo N veces». Eso es un ciclo.

        ¿Qué significa cada palabra?
        Comandouna orden

        Lo más chico que le puedes pedir: camina a la derecha. Cada flecha que tocas es un comando.

        mover("derecha")
        Programao algoritmo

        La lista completa de comandos, en orden. Un algoritmo es eso: los pasos ordenados para resolver algo. Si cambias el orden, ya no es el mismo programa.

        mover("arriba")
        mover("derecha")
        Eventoqué lo dispara

        El programa no corre solo: algo lo tiene que arrancar. Aquí es cuando aprietan Ejecutar. En el código de abajo eso es la línea al_empezar.

        def al_empezar():
        Bucleo ciclo

        Repetir algo sin volver a escribirlo. En vez de poner la misma flecha cinco veces, se pone una vez dentro de un repetir. Ocupa menos y se entiende mejor.

        for i in range(3):
            mover("derecha")
        Condicionalsi se cumple algo

        Hacer algo solo mientras se pueda. El botón hasta toparse camina y camina, y se detiene cuando ya no puede. No sabes de antemano cuántos pasos va a dar: lo decide al momento.

        while puedo("derecha"):
            mover("derecha")
        Depurarbuscar el error

        Cuando el robot se estrella, la pantalla dice en cuál orden fue y por qué. No hay que borrar todo: se cambia esa y ya. Eso es depurar, y es la mitad del trabajo de programar.

        # prueba, falla, corrige

        Pixel art

        Así guarda una computadora un dibujo: no guarda el dibujo, guarda números. Cada renglón dice cuántas casillas van blancas, cuántas negras, cuántas blancas… Descifren el código y aparece la imagen.

        Tamaño
        así se lee un código
        242

        Los números claros cuentan casillas blancas y los oscuros cuentan negras, siempre en ese orden. Aquí: 2 blancas, 4 negras, 2 blancas. Súmalos: 2 + 4 + 2 = 8, justo el ancho del renglón. Si el renglón empieza pintado, el código arranca con un 0.

        Toca una casilla para pintarla de negro. Vuelve a tocarla para borrarla. También puedes deslizar el dedo a lo largo del renglón para pintar varias de un tirón.

        Cuando un renglón queda igual que su código, le aparece una a la derecha. No hace falta esperar hasta el final para saber si vas bien.

         

        Números binarios

        Cinco tarjetas. Cada una vale el doble que la anterior. Volteándolas se puede armar cualquier número del 0 al 31 — y de una sola forma. Así cuenta una computadora: solo con prendido y apagado.

        Modo

         

        llevas 0 00000

        La carta volteada

        Un truco de magia que en realidad es matemáticas. Volteo una carta a escondidas y la computadora la encuentra siempre. No adivina: cuenta. Y es exactamente lo que hace tu celular para saber si un archivo se dañó.

        Paso

        Hay un cuadro de 4 × 4 cartas. Toca las de la orilla amarilla para completar el truco: cada renglón y cada columna tiene que quedar con un número par de cartas negras.

        Los marcadores de la orilla te dicen cómo va cada uno: verde si ya es par, rojo si todavía es impar.

        ¿Qué sigue?

        Una fila de figuras que llevan un orden. Encuentra la regla y di cuál va en el hueco. Reconocer patrones es de las primeras cosas que hace un programador.

        Nivel

        ¿Cuál va en el hueco?

        Atrapa el bucle

        Un programa larguísimo lleno de órdenes repetidas. Encuentra el pedacito que se repite y cuántas veces, para escribirlo cortito. Eso es un bucle.

        Nivel
        El programa largo
        Escríbelo cortito
        Repetir 2 veces:
        Veces Largo del bloque

        Caza el error

        Aquí hay un programa que casi funciona. Debía terminar en un lugar y terminó en otro. Solo una línea está mal. Encuéntrala.

        Nivel
        debía terminar en
        pero terminó en

        Sigue el programa línea por línea y encuentra dónde se desvía. Toca la línea que está mal.

        El programa

        Las 21 cartas

        Un alumno piensa una carta y no dice cuál. Solo señala en qué renglón está, tres veces. A la tercera, la computadora la saca. No hay trampa: hay algoritmo.

        Vuelta 1 de 3 · que se fijen en una carta y no la digan

        ¿En qué renglón está?
        Paso 1

        Todos al mismo número

        Cada quien escoge su propio número de tres cifras, hace tres cuentas… y todo el salón termina en el mismo resultado. Todos. Siempre.

        Háganlo en el cuaderno · la pantalla solo comprueba
        1. Escribe un número de tres cifras. Que la primera y la última no sean iguales.
        2. Debajo, escribe ese mismo número al revés.
        3. Al más grande réstale el más chico.
        4. Ese resultado, escríbelo al revés. Si te dio 99, escríbelo 099, y al revés es 990.
        5. Suma esos dos últimos.

        Cuando todos tengan su resultado, ninguno lo diga todavía. Metan aquí un número cualquiera y comparen.

        Tres cifras, y que la primera y la última no sean iguales.

        La predicción

        Antes de que nadie escoja nada, la computadora ya escribió un número y lo guardó. Ustedes eligen cinco casillas libremente, las que quieran. Al sumarlas, sale ese número. Siempre.

        lo que escribí antes de empezar ?
        lo que llevan sumado 0

        Escojan una casilla · faltan 5

        El dígito que tachaste

        Piensas un número, haces dos cuentas y tachas una cifra del resultado. Me dices las demás, en el orden que quieras. Y aun así te digo cuál tachaste.

        Háganlo en el cuaderno · sin enseñármelo
        1. Escribe un número de tres o cuatro cifras. El que quieras.
        2. Suma sus cifras. Si escribiste 4 726: 4 + 7 + 2 + 6 = 19.
        3. Réstale esa suma a tu número: 4 726 − 19 = 4 707.
        4. De ese resultado, tacha una cifra. La que sea… pero que no sea un cero. Ahorita te digo por qué.
        5. Escríbeme abajo las cifras que quedaron, en el orden que se te antoje.

        No me digas tu número. No me digas dónde estaba la que tachaste. Solo las que quedaron.

        Escribe solo las cifras que te quedaron. El orden da igual.

        la cifra que tachaste es ?

        Los factores escondidos

        Una tabla de multiplicar a la que se le taparon los ocho números de las orillas. Destapa las casillas que necesites, deduce qué número va en cada orilla, y colócalos. Mientras menos destapes, mejor.

        Nivel

        Toca una casilla para destaparla

        Los ocho números · toca uno y luego su orilla

        Marcador · toca el nombre para cambiarlo